10 mẹo lựa chọn hệ thống LMS (hệ thống quản lý học tập trực tuyến) phù hợp nhất với doanh nghiệp của bạn
Lựa chọn hệ thống LMS trên thị trường hiện nay đã trở nên khá dễ dàng vì có rất nhiều doanh nghiệp cung cấp. Mỗi hệ thống lại có những ưu, nhược điểm khác nhau. Nhưng khoan hãy bàn về việc nên tìm kiếm hệ thống LMS nào, VietED sẽ cung cấp cho bạn 10 gợi ý trước khi bạn đưa ra quyết định có nên triển khai LMS không? Và làm thế nào để lựa chọn hệ thống LMS phù hợp triển khai với nhu cầu của bạn? Cùng theo dõi nhé!
1. Xác định mục tiêu L&D của bạn
Mục tiêu L&D của bạn là gì? Bạn mong nhân sự sẽ học được những kỹ năng gì? Trước khi xác định tìm hiểu một hệ thống LMS, bạn nên hình dung sẵn trong đầu về những gì bạn mong muốn khi sử dụng hệ thống LMS đó. Điều này sẽ giúp bạn sử dụng hệ thống hiệu quả, đáp ứng được nhu cầu học tập và phát triển của người học.
2. Cân nhắc các kỹ năng mà nhóm L&D của bạn đặt ra khi đánh giá hệ thống LMS
Hiểu rõ các nội dung của team L&D sẽ giúp bạn lựa chọn hệ thống LMS chuẩn chỉnh có chức năng phù hợp với yêu cầu của bạn, và tận dụng được hết tính năng của hệ thống. Bạn có thể chọn một hệ thống LMS đơn giản, ai cũng dễ sử dụng nhưng các thành viên nhóm L&D lại không thể vận dụng được hết kinh nghiệm và bí quyết của họ vào hệ thống, chắc chắn lúc này, bạn đã bỏ sót những kinh nghiệm vô cùng quý giá.
3. Tự đánh giá chiến lược L&D
Bạn nên đánh giá lại chiến lược L&D của mình xem chiến lược hiện tại hoạt động hiệu quả như nào và có gì cần cải thiện không. Việc đánh giá sẽ tạo cơ hội cho bạn đẩy những nội dung hiệu quả lên hệ thống LMS và cải thiện lại những nội dung không còn hiệu quả, không phù hợp với mục tiêu phát triển hiện tại.
4. Hỏi ý kiến từ đội ngũ L&D
Hãy hỏi người sẽ dạy trên hệ thống LMS này – ý kiến của họ về chiến lược đào tạo hiện tại của bạn. Những tính năng nào họ cần có trong hệ thống LMS? Họ có gợi ý thêm về các công cụ, tính năng, tài liệu mà họ thấy có lợi hoặc cần thiết để làm quá trình giảng dạy trở nên dễ dàng hơn không? Từ đó, bạn sẽ mường tượng được hệ thống LMS nên có những tính năng gì.
5. Xem xét tất cả các yếu tố bạn nghĩ tới, kể cả về kỹ thuật
Khi chọn 1 hệ thống LMS, bạn sẽ phải xem xét hệ thống này có phù hợp với công nghệ và phần mềm hiện tại của doanh nghiệp bạn hay không. Bạn cũng nên suy xét đến vấn đề bạn muốn người học của bạn truy cập học như thế nào? Học trên di động hay máy tính? Để từ đó, lựa chọn hệ thống LMS phù hợp với tiêu chí bạn đặt ra.
6. Hệ thống LMS bạn đang xem xét có các tính năng và chức năng thiết yếu mà bạn thực sự cần hay không?
Hiện nay có cực kỳ nhiều doanh nghiệp cung cấp các hệ thống LMS với những tính năng quảng cáo khác nhau. Tuy nhiên, điều quan trọng ở đây là bạn phải tỉnh táo trước mọi dụ dỗ quảng cáo xa gần. Điều bạn cần ở 1 hệ thống LMS là gì? Hệ thống này có dùng được trên di động không? Có ứng dụng di động không? Có cho phép sử dụng lại nội dung không? Có game hoá, có triết lý học cụ thể không?
7. Cân nhắc đến kinh nghiệm của các doanh nghiệp cung cấp LMS
Hãy hỏi các bên cung cấp LMS về kinh nghiệm, kỹ năng, trình độ và nền tảng họ xây dựng hệ thống. Bạn có thể tra cứu thông tin trên mạng, xem xét các đánh giá từ những người dùng khác hoặc hỏi thêm về những người bạn bè, những chuyên gia làm việc trong lĩnh vực này, họ có kiến thức chuyên sâu sẽ cho bạn lời khuyên hiệu quả.
8. Khả năng phù hợp về lâu dài
Hệ thống LMS có thể đáp ứng tất cả các yêu cầu của bạn về cách tính năng và thông số kỹ thuật, nhưng về lâu dài, bạn vẫn phải xác định chiến lược sử dụng hệ thống LMS của mình. Hệ thống này có dễ bảo trì, cập nhật không? Có thể thích ứng với nhu cầu khác trong tương lai của tổ chức bạn không? Chắc hẳn bạn sẽ không muốn dành ra 1 phần lớn ngân sách để lựa chọn hệ thống LMS và sử dụng rồi nhận ra rằng nó không phù hợp với mục tiêu L&D của doanh nghiệp bạn chỉ sau 1 năm đúng không nào?
9. Yêu cầu demo và dùng thử
Đừng ngần ngại yêu cầu bên cung cấp hệ thống LMS cho phép bạn dùng thử hệ thống. Chỉ dùng thử, bạn mới có thể trải nghiệm các tính năng và chức năng của hệ thống có phù hợp với nhu cầu và mong muốn L&D của bạn hay không. Hãy nhớ rằng, hệ thống LMS là 1 khoản đầu tư đáng kể của công ty bạn, vì vậy, hãy dùng thử.
10. Hệ thống LMS có báo cáo được không?
Hãy lựa chọn hệ thống LMS có thể cung cấp cho bạn hệ thống báo cáo tuỳ chỉnh theo nhu cầu, giúp bạn theo dõi, đánh giá được hiệu quả của việc học, sự phát triển tiến bộ của người học và phát triển chiến lược L&D trong tương lai.
Trên đây là tất cả lời khuyên của VietED dành cho bạn trước khi quyết định mua một hệ thống LMS. Một chút nghiên cứu, một chút đánh giá chắc chắn sẽ giúp bạn lựa chọn một hệ thống tốt, mang lại hiệu quả đầu tư cao.
Chúc bạn thành công!
Tham khảo hệ thống LotusLMS – nền tảng LMS bảo mật tốt nhất tại Việt Nam hiện nay
Đọc thêm 6 lợi ích hệ thống LMS mang lại cho doanh nghiệp
Bài viết có sử dụng nội dung từ ElearningIndustry.com
Gamification và những điều bạn chưa biết (phần 2)
Đọc thêm Gamification và những điều bạn chưa biết ( phần 1)
Gamification đã và đang tạo nên rất nhiều đột phá trong các lĩnh vực từ thiết kế sản phẩm, kinh doanh, quản lý, giáo dục, thậm chí cả chính sách xã hội. Cùng xem các doanh nghiệp thuộc các lĩnh vực khác đã sử dụng gamification như thế nào nhé!
1. Thiết kế sản phẩm
Gamification chính là yếu tố hàng đầu tạo động lực cho người dùng yêu thích và sử dụng sản phẩm nhiều hơn.
Stack Overflow
Stack Overflow là trang cộng đồng hỏi đáp các vấn đề IT rất phổ biến trong giới lập trình viên, một trang web tưởng chừng khá khô cứng và nhàm chán. Thế nhưng Stack Overflow đã sử dụng cơ chế cộng điểm ứng dụng gamification để khuyến khích các thành viên hỏi và trả lời nhiều hơn. Cụ thể là người dùng sẽ được tích điểm sau mỗi lần hỏi hay trả lời, các câu trả nhận được nhiều vote sẽ được đẩy lên top. Dần dần, khi tích được mức điểm cao và xây dựng được profile đẹp trên Stack Overflow, các thành viên sẽ được tham gia sâu hơn vào việc quản lý nội dung trên nền tảng này cũng như có rất nhiều cơ hội được các công ty công nghệ mời gọi về.
Cơ chế này rất đơn giản nhưng tạo ra niềm phấn khích cho người dùng khi thấy danh tiếng của họ tăng lên mỗi lần trả lời câu hỏi cũng như cảm giác có một phần thưởng lớn luôn chờ họ phía trước sau những nỗ lực đóng góp cho cộng đồng.
Vòng đeo thông minh Fitbit
Fitbit là thiết bị vòng đeo theo dõi sức khỏe khá phổ biến hiện nay. Việc đeo một thiết bị như vậy trên người đã khiến nhiều người hăng hái tập luyện nhiều hơn bởi họ có thể nhìn thấy ngay tiến triển trên biểu đồ tập luyện, nhưng nhà sản xuất phải làm sao để tạo động lực được cho cả những người vốn lười tập luyện hoặc tập không hiệu quả? Câu trả lời chính là game hóa các hoạt động tập luyện thể thao, như bạn có thể thấy trong phần Fitbit Challenge bao gồm mục tiêu hằng ngày, huy hiệu, cúp, thách đấu bạn bè hay bảng xếp hạng những người dùng Fitbit vô địch về tập luyện,…. Vô hình chung, những yếu tố tưởng chừng rất nhỏ này cũng giúp Fitbit chiếm được cảm tính cùng sự hứng thú không nhỏ từ người dùng.
2. Giáo dục
Các phần mềm, ứng dụng hay platform giáo dục mới hiện nay đều ứng dụng sâu rộng gamification vào việc tạo cảm hứng cho người học. Nếu kể ra các sản phẩm giáo dục có ứng dụng gamification, chúng ta sẽ có một danh sách dài những cái tên lớn nhỏ như các nền tảng học trực tuyến Duolingo, KhanAcademy, Treehouse, Coursera, Newsmart,…, nền tảng quản lý lớp học ClassDojo, Schoology hay các game nhập vai, chương trình mô phỏng như The World Peace Game, Ribbon Hero,… Ở đây chúng ta sẽ phân tích KhanAcademy và Codecademy.
KhanAcademy và Codecademy
KhanAcademy và Codecademy là hai nền tảng học trực tuyến nổi tiếng dạy kiến thức phổ thông và lập trình miễn phí đã thu hút hàng triệu người học trên khắp thế giới. Điểm chung của hai nền tảng này là chúng đều thiết kế cho người học một lộ trình hoàn thiện để nắm bắt được một mảng kiến thức/kỹ năng nào đó qua việc vượt qua các mốc thử thách như hoàn thành từng chương hay từng bài học hướng dẫn. Mỗi khi người dùng hoàn thành được một nhiệm vụ như xem hết video hướng dẫn hay làm xong các bài tập, họ đều được cộng điểm để thu lượm các bộ huy hiệu, cúp vàng và nhận email chúc mừng lên level. Việc đưa hệ thống huy hiệu, điểm thưởng vào một nền tảng giáo dục giúp người học theo dõi và nhìn thấy ngay tiến triển cùng thành quả đã đạt được ngay lập tức. Cơ chế này hoàn toàn đi ngược lại với cách mà chúng ta vẫn được dạy và học ở trường với mỗi bài kiểm tra đều được tính trên thang điểm cao nhất là 10 rồi trừ dần đi mỗi khi gặp lỗi sai, phương pháp khó lòng khuyến khích được sự cố gắng của học sinh. Trái lại, khi việc học trở nên thú vị như chơi game và không có một mức điểm trần hay giới hạn nào được đặt ra, người học sẽ có hứng thú tham gia nó nhiều hơn.
3. Kinh doanh, truyền thông
Coca-Cola Chok! Chok! Chok!
Được coi là chiến dịch marketing thành công nhất của Coca-Cola tại Hong Kong trong 35 năm trở lại đây, Coca-Cola Chok! Chok! Chok! thu hút người tiêu dùng Hong Kong xem video quảng cáo trên TV bằng việc tung ra ứng dụng Chok trên smartphone. Những người tham gia chỉ việc mở ứng dụng vào đúng 10h tối hàng ngày và lắc điện thoại trước video quảng cáo trên TV để có cơ hội lắc trúng game hay các phần quà ngẫu nhiên từ các đối tác của hãng. Kết quả là ứng dụng Chok đã leo lên top 1 App Store Hong Kong chỉ 1 ngày sau khi được tung ra; video quảng cáo Coca-Cola trên TV cũng nhận được tới 9 triệu lượt xem, vượt cả dân số Hong Kong!
Xem thêm về chiến dịch trong video vui nhộn dưới đây:
Samsung Nation
Samsung và khuyến khích họ hỏi đáp, thảo luận cũng như xem và đăng tải các video review sản phẩm lên trang. Để làm được điều này, Samsung đã thiết kế hệ thống huy hiệu và thăng tiến cấp độ cho người dùng mỗi lần họ có hoạt động mới trên trang. Đổi lại, người dùng tham gia và tích lũy điểm, profile có cơ hội được thưởng các sản phẩm phần cứng hay phần mềm, dịch vụ của hãng.
4. Khoa học
Game Foldit
Protein là thành tố quan trọng trong rất nhiều loại bệnh tật (trong đó có HIV/AIDS) nên nó cũng có thể là đầu mối của rất nhiều giải pháp phòng ngừa, cứu chữa. Thế nhưng các nhà nghiên cứu hàng đầu đã dành tới 15 năm mà vẫn không giãi mã được cấu trúc phân tử của protein gây bệnh AIDS – một trong những vấn đề đắt giá nhất của sinh học hiện đại.
Để giải quyết, họ đã game hóa quy trình nghiên cứu bằng việc thiết kế ra game Foldit để huy động sự sáng tạo từ cộng đồng. Người chơi được trao cho một mô hình protein 3D và phải cạnh tranh với nhau để tạo ra các hình dạng nếp gấp protein hoàn chỉnh nhất theo các yêu cầu, thách thức trong game như làm tăng tối đa kích thước bề mặt hay đảo các dây liên kết. Và thật kỳ diệu là giải pháp cho vấn đề sinh học làm đau đầu giới khoa học nhiều năm lại được chính các game thủ giải quyết chỉ trong 10 ngày.
Từ các chiến thuật của những người chơi điểm cao nhất, các nhà khoa học đã khám phá ra cấu trúc một enzyme quan trọng giúp xác định được phương hướng điều chế các loại thuốc có thể vô hiệu hóa AIDS, ung thư và Alzheimer.
5. Xã hội
Speed Camera Lottery
Ý tưởng Speed Camera Lottery thắng giải cuộc thi The Fun Theory đã được chính phủ Thụy Điển tiến hành và đạt được thành công vang dội. Trước những quy định cứng nhắc cưỡng bắt người tham gia giao thông đi đúng tốc độ quy định không được hưởng ứng như kỳ vọng, Speed Camera Lottery muốn biến việc tuân thủ quy định trở nên thú vị và được các tài xế tự nguyện thực hiện. Ý tưởng này đơn giản là lắp đặt các camera giám sát tốc độ trên đường. Mỗi xe đi qua sẽ được đo tốc độ và lưu lại ảnh chụp xe cùng biển số. Các xe đi vượt quá tốc độ quy định sẽ bị phạt tiền, trong khi đó các xe đi đúng tốc độ sẽ được đưa vào danh sách quay số để có cơ hội trúng thưởng tiền thu được từ các xe đã nộp phạt. Cảm giác có thể thắng được gì đó khiến mọi người tự nguyện giảm tốc và dần thay đổi cách lái xe. Kết quả là vận tốc trung bình của các xe đi qua các camera này đã giảm tới 20%, từ 32 km/h xuống con 25km/h. Bạn có thấy lợi ích rất đáng kể khi áp dụng gamification (game hóa) vào thực tế? Nhìn chung chiến dịch này đã rất thành công khi khiến các tài xế hồi hộp với niềm tin mình có thể trúng thưởng gì đó.
Hệ thống tiết kiệm năng lượng của Opower
Giảm tiêu thụ năng lượng (điện, nước, khí đốt,..) là thứ nhiều quốc gia muốn thúc đẩy, nhưng giá thành rẻ lại khiến cho nhiều người không mấy bận tâm chuyện này. Opower, hãng chuyên cung cấp giải pháp phần mềm cho các công ty năng lượng đã phát hiện ra rằng cách tốt nhất để mọi người có ý thức giảm lượng điện năng tiêu thụ là cho họ thấy mức tiêu thụ của mình so với hàng xóm và cảnh báo khi họ sắp đạt đến một ngưỡng nào đó. Họ đã thiết kế một hệ thống thông báo (qua hóa đơn, web, app hay SMS) cho người dùng thấy biểu đồ sử dụng năng lượng của họ so với hàng xóm (các hộ tốt nhất, các hộ trung bình) cùng các chỉ dẫn giúp tiết kiệm năng lượng. Kết quả là các hộ gia đình cảm thấy mình dùng quá mức trung bình bắt đầu tiết kiệm hơn. Thành quả tính riêng năm 2012, chiến dịch đã giúp tiết kiệm tới 1 terawatt điện năng, 220 triệu USD hóa đơn chi trả cho năng lượng và giúp giảm lượng ô nhiễm tương đương với việc cắt bớt 100,000 ô tô trên đường (3 tỷ pound khí CO2).
Có thể nói, khi được ứng dụng một cách tinh tế và sáng tạo, gamification có thể đem lại nhiều lợi ích lớn lao trong rất nhiều lĩnh vực bởi khả năng thổi lên niềm hứng khởi và vận dụng các động lực thúc đẩy hành vi con người của nó. Tuy nhiên, áp dụng gamification một cách máy móc cũng có thể chẳng giúp ích gì cho các sản phẩm nên điều tiên quyết cần chú trọng chính là thấu hiểu người dùng cũng như những động cơ có thể hướng hành vi của họ theo cách mà người thiết kế mong muốn.
E-learning và M-learning khác nhau như thế nào?
Ngày nay, sự cần thiết của giáo dục đã không thể phủ nhận. Các hình thức học tập ngày càng phong phú hơn nhằm phục vụ tối đa nhu cầu học không giới hạn của con người. Theo thời gian, xu hướng học theo bài giảng điện tử E-learning ra đời, cho phép người học có thể tự học qua máy tính, laptop mà không cần phải lên lớp nghe giảng như phương pháp dạy truyền thống. Và đến nay, việc học dường như đã không còn là trở ngại quá lớn, khi làn sóng M-learning xuất hiện, hay còn gọi là học trên thiết bị di động, cho phép người học có thể học mọi lúc mọi nơi từ các thiết bị di động cầm tay thông minh như điện thoại, máy tính bảng.
1. Vậy E-learning và M-learning khác nhau như thế nào?
“E” trong E-learning là viết tắt của “Electronic” – điện tử. E-learning được hiểu là tất cả các hình thức học tập được phân phối qua các thiết bị điện tử như laptop, máy tính có kết nối internet/intranet/ extranet.
Trong khi đó, M-learning hay viết đầy đủ là Mobile learning để chỉ hình thức học thông qua các thiết bị di động cầm tay.
Cùng với sự phát triển vượt trội của thiết bị công nghệ số, hai loại hình học tập này đều sử dụng thiết bị thông minh để kết nối học viên và nguồn kiến thức. Có thể dễ dàng nhận thấy, M-learning là một phần trong E-learning, bởi cả hai đều dựa trên công nghệ số để truyền tải kiến thức đến người học.
2. Mục đích sử dụng của E-learning và M-learning
E-learning chiếm ưu thế khi bạn muốn đào tạo những kĩ năng cụ thể hay những kiến thức chuyên sâu cho người học. Còn với M-learning, phương thức này phù hợp để hỗ trợ quá trình học tập khi bạn muốn ưu tiên về tốc độ truy cập và khả năng phân phối kiến thức nhanh.
Ví dụ: Nếu bạn cần nhân viên học về cách vận hành máy móc hoặc hiểu về các chính sách nhân sự của công ty, hãy chọn hình thức đào tạo là E-learning.
Nếu bạn muốn nhân viên học theo 1 danh sách kỹ năng khi đang ở cửa hàng, hãy thiết kế 1 danh sách bài giảng M-learning, nhân viên của bạn có thể học bất cứ khi nào họ cần.
Mẹo nhỏ: Không phải chương trình học nào cũng cần truy cập trên thiết bị di động. Nếu bạn đang sở hữu một hệ thống bài giảng E-learning hiệu quả, hãy tận dụng nguồn tài liệu này cho M-learning, người học có thể học ở mọi lúc, mọi nơi, kể cả khi đang di chuyển.
3. Thiết bị học cho E-learning và M-learning
Để học các bài giảng E-learning, người học thường sử dụng máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay. Nhưng để học các bài giảng M-learning, người học sử dụng các thiết bị di động thông minh như điện thoại, máy tính bảng. Từ đó, các bài giảng M-learning buộc phải thiết kế sao cho dung lượng bài giảng tối thiểu để có thể tải xuống bài giảng 1 cách nhanh nhất hoặc chạy mượt mà trên tất cả hệ điều hành mà không gặp vấn đề gì.
4. Về thiết kế bài học
Khi học các bài giảng E-learning, người học sẽ học qua 1 màn hình lớn như màn hình máy tính. Việc của bạn là thiết kế làm sao để có thể giữ chân được người học lâu nhất có thể. Bạn có thể thoả sức sáng tạo, thiết kế một khoá học E-learning với bố cục hấp dẫn, tiêu chí kịch tính và yên tâm người học có thể ngồi học từ đầu đến cuối.
Nhưng với M-learning, do tính linh động của hình thức này, người học học qua màn hình nhỏ hơn, trong bất kỳ lúc nào mà họ có thời gian rảnh như chờ xe bus, chờ bạn ở quán cà phê hay thậm chí, đi khám, chờ bác sĩ… Người học M-learning dễ bị xao nhãng bởi các yếu tố ngoại cảnh nhiều hơn cả. Do vậy, mỗi đơn vị kiến thức của M-learning nên đơn giản, nội dung trọn vẹn trong một màn hình.
5. Về thời lượng bài học
Với hệ thống E-learning, hãy kiểm soát thời lượng trong khoảng 20 đến 30 phút cho mỗi mô đun. Mặt khác, các mô đun của hệ thống M-learning nên được giới hạn từ 3 đến 15 phút, nếu bạn sử dụng video bài giảng thì mỗi video không nên dài quá 3 phút.
Có thể thấy, E-learning và M-learning không phải là hai hình thức học tương phản với nhau. Cả 2 đều có thể được xây dựng trong một chương trình học tập, bổ sung và hỗ trợ cho nhau nhằm mục đích đưa đến người học trải nghiệm tốt nhất.
Tham khảo hệ thống LotusMLS – nền tảng đào tạo E-learning bảo mật nhất tại Việt Nam hiện nay
Nguồn tham khảo: https://www.shiftelearning.com/
Gamification và những điều bạn chưa biết (phần 1)
Gần đây, Gamification (game hóa) là một từ khóa hot trong hàng loạt lĩnh vực khác nhau từ thiết kế sản phẩm, phần mềm cho đến marketing, giáo dục,… Vậy gamification là gì?
1. Gamification là gì?
Trong những năm gần đây, thuật ngữ Gamification đã và đang trở thành một từ khoá hot trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, thiết kế sản phẩm, phát triển phần mềm… thậm chí cả trong quản lý và điều hành doanh nghiệp.
Hiểu một cách đơn giản, Gamification là việc ứng dụng các thành phần của Game (kỹ thuật, cách thức, luật chơi và những yếu tố khác…) vào một hoạt động bất kỳ với mục đích tạo động lực & hứng thú cho người dùng, khuyến khích họ chủ động tham gia tích cực hơn vào các hoạt động đang tham gia. Một số hình thức Gamification phổ biến gồm có: hệ thống huy hiệu, bảng xếp hạng, thanh trạng thái thăng tiến…
2. Lịch sử phát triển
Ứng dụng gamification còn khá mới trong các lĩnh vực kinh doanh, thiết kế sản phẩm nhưng thực chất đã có mặt từ cả trăm năm trước đây. Từ rất lâu, khi hãng snack Cracker Jack của Mỹ lần đầu đưa những món đồ chơi nhỏ vào các gói snack của mình để người ăn thu thập, sưu tầm dần. Kể từ đó, rất nhiều hãng bánh kẹo cũng làm điều tương tự để thu hút người mua.
Thế nhưng phải đến năm 2002 thuật ngữ gamification mới được Nick Pelling, một lập trình viên người Anh phát minh ra và phải đến năm 2010 mới trở bắt đầu được sử dụng phổ biến.
3. Mô hình động lực Octalysis áp dụng trong gamification
Mang lại nhiều ích lợi là vậy nhưng không phải ai cũng hiểu rõ về gamification để áp dụng được hiệu quả. Nhiều người vẫn cho rằng chỉ cần cho thêm hệ thống cấp bậc, huy hiệu vào bất cứ sản phẩm, hoạt động nào là cũng có thể hưởng quả ngọt từ gamification, tuy nhiên việc áp dụng nó lại phức tạp hơn thế. Ngay cả Google cũng từng mắc sai lầm khi lạm dụng game hóa vào Google News và đã phải gỡ bỏ đi ngay sau đó.
Sau hơn 10 năm nghiên cứu, Yukai Chou, một trong những chuyên gia hàng đầu về gamification và thiết kế hành vi hiện nay đã phát triển mô hình Octalysis chỉ ra 8 động lực chính thúc đẩy mọi hành vi của con người trong cuộc sống và cũng thường được áp dụng trong gamification, bao gồm:
3.1. Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện (Epic meaning & calling)
Động lực khiến người tham gia tin rằng họ là những người “được chọn” để làm điều gì đó mang tính lý tưởng và có ý nghĩa. Trong khi các trò game biến động lực thành các nhiệm vụ như giải cứu thế giới, giết quái vật. các trang crowdsourcing như Wikipedia hay các forum lại biến chúng thành đóng góp cho cộng đồng chung nhằm thu hút các thành viên tham gia viết và quản lý một cách tự nguyện.
3.2. Tiến triển và thành quả (Development & Accomplishment)
Động lực khiến người tham gia cảm thấy mình đang “lên level”, học hỏi được thêm kỹ năng và đạt được những thành tích nhất định trong quá trình sử dụng, tham gia vào gì đó. Ví dụ áp dụng động lực này là hệ thống cấp bậc, tích điểm cho thành viên, người dùng các forum, ứng dụng, sản phẩm.
3.3. Được sáng tạo và nhận phản hồi (Empowerment Creativity & Feedback)
Các sản phẩm trao cho người dùng những nền tảng, công cụ cơ bản để họ tự sáng tạo, thực hiện thường có khả năng thu hút rất lớn, ví dụ như các ứng dụng cho họ các công cụ để tự chỉnh sửa ảnh, video. Hơn thế nữa, sau khi sáng tạo, người dùng cũng thường muốn nhận được ngay phản hồi từ bạn bè, cộng đồng. Đây cũng chính là lý do nhiều ứng dụng hiện nay cho phép người dùng hình thành cộng đồng và mời bạn bè vào tham gia sử dụng.
3.4. Tính sở hữu (Ownership & Possession)
Cảm giác được sở hữu thứ gì đó sẽ khiến người dùng muốn cống hiến, bảo vệ những thứ sở hữu ở mức cao hơn. Đây chính là động lực khiến người dùng sử dụng, tôn thờ một sản phẩm nào đó cho dù những gì họ cố có được đôi khi chỉ là những vật phẩm ảo, tiền ảo hay một trang cá nhân thú vị.
3.5. Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ (Social influence & Relatedness)
Yếu tố này tổng hợp tất cả các thành tố thúc đẩy như việc được mọi người công nhận, sức ép, trách nhiệm từ xã hội (mà ở đây là cộng đồng người tham gia cùng), sự cạnh tranh, gợi nhớ về điều gì đó hay thậm chí là cả sự ghen tị. Chẳng hạn khi nhìn thấy những người khác đang đua nhau làm gì đó, bạn cũng sẽ có ham muốn làm theo. Yếu tố thứ hai là khả năng gợi nhớ: nếu một sản phẩm gợi nhắc bạn về tuổi thơ hay một mối đồng cảm nào đó (chẳng hạn như cùng ngôn ngữ, văn hóa), bạn sẽ có khả năng gắn kết với nó cao hơn.
3.6. Cảm giác thiếu thốn và bị thúc giục (Scarcity & Impatience)
Con người thường có khuynh hướng thèm muốn những thứ không thuộc về mình và nóng lòng muốn có được chúng (bằng cách tham gia/sử dụng thứ gì đó nhiều hơn). Đây cũng chính là động lực đầu tiên Facebook sử dụng khi mới thành lập: Ban đầu mạng xã hội này chỉ mở ra với một nhóm trường đại học top đầu ở Mỹ, sau đó là các trường khác và cuối cùng là cho tất cả mọi người. Nhiều người muốn tham gia Facebook bởi trước đó họ chưa bao giờ có cơ hội được tham gia.
3.7. Tính bất định và sự tò mò (Unpredictability & Curiosity)
Con người thường thấy thích thú với những thứ gây tò mò và có thể tham gia mà không biết những gì đang đợi họ phía trước. Đây chính là một trong những động lực khiến nhiều người nghiện các hoạt động đánh bạc, quay số trúng thưởng hay các gói sản phẩm dùng thử ngẫu nhiên được gửi đến cho họ hàng tháng như Ipsy, Birchbox.
3.8. Cảm giác mất mát và muốn né tránh (Loss & Avoidance)
Con người luôn muốn tránh khỏi những điều tiêu cực có thể xảy ra, cho dù là thành tích đang chơi dở hay một món đồ được sản xuất hữu hạn. Đây chính là lý do nhiều nhãn hàng thích gắn mác “Ưu đãi đặc biệt chỉ có trong …” khiến người dùng sợ bỏ lỡ và mua hàng ngay lập tức. Một ví dụ khác là game di động Zombies Run được thiết kế để người dùng chạy bộ nhiều hơn. Sau khi cắm tai nghe vào, game sẽ liên tục chạy các âm thanh như tiếng zombie, những lời thúc giục như “Zombie ngay bên phải kìa!” khiến người chơi có cảm giác sợ hãi và phải cắm đầu chạy.
Hãy cùng xem Facebook đã phát huy 8 động lực này vào việc gây nghiện người dùng ra sao trong biểu đồ dưới đây:
(còn tiếp)
Nguồn: BrandVietnam, GenK…
6 mẹo đơn giản giúp bài giảng E-learning luôn gây được sự chú ý
Thị trường e-learning đang ngày càng nở rộ. Nhưng không phải tất cả đều là những bài học chất lượng với những trải nghiệm tuyệt vời. Cùng VietED điểm lại 6 mẹo đơn giản giúp bài giảng e-learning của bạn luôn gây được sự chú ý nhé!
1. Tạo ra động lực và sự tương tác trong mỗi bài giảng E-learning
Đây là yếu tố cực kỳ quan trọng bởi nếu không có động lực học, người học sẽ từ bỏ luôn việc học trực tuyến chỉ từ những giây đầu tiên của bài học.
Hãy thử tưởng tượng, học một thứ mới mẻ luôn là một quá trình khó khăn, và chắc hẳn, bạn cũng sẽ không muốn tạo thêm sự khó khăn hơn nữa cho người học bằng cách tạo ra các bài giảng nhạt nhẽo, phải không nào? Chính vì vậy, hãy sáng tạo hơn nữa bằng cách thêm các chi tiết tăng sự tương tác vào chính bài giảng của mình. Bạn có thể thêm trò chơi tương tác để bài giảng của bạn thú vị hơn. Nhưng đừng thêm cho có, hãy đảm bảo những thứ bạn thêm vào đều có mục đích rõ ràng, giải quyết được các nút thắt trong bài giảng hoặc để người học nhớ hơn những nội dung bài học quan trọng.
2. Thường xuyên kiểm tra, xem lại bài giảng
Bạn muốn bài giảng e-learning của mình thật bắt mắt, dữ liệu phải tuyệt đối chính xác? Bạn cũng muốn mọi thứ phải hoạt động trơn tru, đồng bộ giữa âm thanh với hình ảnh video từ những giây đầu tiên cho đến giây cuối cùng? Để làm được điều này, lời khuyên dành cho bạn chính là hãy kiểm tra và xem xét bài giảng của bạn một cách định kỳ và thường xuyên, tự đặt mình vào vị trí của người dạy, người học, người soạn giảng, người thiết kế… để đánh giá chính bài giảng của mình. VietED đề xuất Litmos Author Review Tool – 1 công cụ khá hay giúp bạn dễ dàng kiểm tra các bài giảng e-learning của mình.
Nếu gặp khó khăn trong vấn đề này, bạn có thể liên hệ trực tiếp với chúng tôi, các chuyên gia của VietED sẽ đưa ra lời khuyên dành cho bạn!
3. Kết hợp các phương tiện, hình thức truyền đạt khác nhau
Sử dụng đồ hoạ và các hình thức khác cũng là một cách tuyệt vời để giữ chân người học. Bạn hãy kết hợp linh hoạt giữa hình ảnh hữu ích và các văn bản đi kèm trong mọi khung hình. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng infographics, video, âm thanh, hình động và nhiều thể loại khác nữa. Hãy tin VietED đi, bộ não của chúng ta được thiết kế để ghi nhớ những hình thức hay ho như này. Chắc chắn bài giảng của bạn sẽ gây được sự ấn tượng hơn bao giờ hết nếu biết kết hợp một cách nhịp nhàng.
Tham khảo LotusLMS – Nền tảng E-learning hỗ trợ đa dạng định dạng bài giảng
4. Đừng bỏ qua cấu trúc của một bài giảng e-learning
Một bài giảng e-learning ấn tượng cũng cần phải có 1 bố cục, cấu trúc chỉn chu. Như một bài văn, có mở bài, thân bài và kết bài, một bài giảng e-learning cũng có một cấu trúc cơ bản giúp bạn dễ dàng truyền tải được nội dung một cách mạch lạc, rõ ràng, có đầu có cuối.
- Phần 1: Chào mừng và hướng dẫn học: Đây là phần chào mừng người học tham gia bài giảng và hướng dẫn học.
- Phần 2: Mục đích và giới thiệu cấu trúc bài giảng: Nội dung phần này là giới thiệu cho người học về mục đích của bài giảng này và cho họ biết họ sẽ học những nội dung gì.
- Phần 3: Nội dung: Chia các nội dung trong bài giảng thành các chủ đề, dẫn dắt người học qua các chủ đề này.
- Phần 4: Đánh giá và kết luận: Tại mục này, bạn sẽ đưa ra kết luận của bài giảng và những đánh giá hiệu quả của người học (nếu có trong bài)
- Phần 5: Tài liệu tham khảo: Cung cấp các tài liệu tham khảo liên quan đến bài giảng.
5. Đừng thêm thắt quá nhiều
Nếu bạn là một Chuyên gia trong lĩnh vực giảng dạy của mình, bạn thực sự muốn truyền đạt tất cả kiến thức của mình, chắc chắn, việc tạo nên một bài giảng e-learning sẽ không thể làm khó bạn. Và bạn nghĩ rằng sẽ cho hàng loạt các dữ liệu sự kiện, số liệu, đồ thị… để bài giảng thực sự hay ho và hữu ích? Nếu bạn cũng đang nghĩ như vậy, thì…đừng, đừng cho quá nhiều dữ liệu vào nếu nó không thực sự cần thiết.
Trong trường hợp có quá nhiều kiến thức muốn đưa vào bài giảng, bạn hãy chia nhỏ các nội dung muốn truyền đạt, và chuyển tải đến người học vào mỗi bài giảng. Hãy nghĩ đến việc sáng tạo những nội dung đó để người học có thể dễ dàng tiếp thu hơn thay vì đẩy 1 núi kiến thức vào bài giảng.
Điều này sẽ làm cho bài giảng e-learning của bạn thú vị hơn rất nhiều đó!
Tham khảo Nội dung đào tạo nhân viên mà các doanh nghiệp thường sử dụng tại đây
6. Đánh giá, đánh giá và đánh giá!
Đánh giá một bài giảng e-learning là vô cùng quan trọng. Nếu không có đánh giá, bạn sẽ không bao giờ phát hiện ra nội dung của bạn có hiệu quả hay không, người học có hiểu bài hay không và càng không bao giờ biết được đâu là cách tốt nhất để truyền tải một nội dung bài giảng.
Vì vậy, sau mỗi bài giảng, hãy dành thời gian để đóng khung các câu hỏi mà bạn muốn người học trả lời. Điều này sẽ giúp bạn nắm bắt tinh tế hơn tâm lý của người học và cải thiện nội dung, hình thức truyền đạt trong các bài giảng sau
Trên đây là 6 mẹo đơn giản để bài giảng của bạn thu hút hơn trong biển bài giảng e-learning hiện nay. Chúc bạn có thể tạo ra những bài giảng hay và thực sự cuốn hút người xem.
Lễ ký kết hợp tác giữa VietED và inCoach, kick-off dự án LeCoach
Chiều ngày 14/07/2020 tại văn phòng VietED, tầng 11, tòa SUDICO sông Đà, đường Mễ Trì, Nam Từ Liêm, Hà Nội, lễ ký kết Chương trình hợp tác giữa VietED và inCoach đã diễn ra thành công tốt đẹp.
Tham dự Lễ ký kết, về phía VietED có sự tham dự của ông Phạm Thái Bình – Tổng giám đốc Công ty Cổ phần Công nghệ Giáo dục thông minh VietED, ông Phạm Ngọc Hiếu – Giám đốc kinh doanh VietED, ông Ngô Hoàng Vịnh – Trưởng phòng nội dung VietED và bà Ngô Thị Lan Anh, QA Manager VietED. Về phía InCoach, có sự tham dự của bà Đào Thuỳ Linh – Co-founder&CEO inCoach, ông Nguyễn Mạnh Hải – Co-founder inCoach, bà Đỗ Thị Thu Hằng – Co-founder inCoach và bà Đỗ Thị Thu Trà – Co-founder inCoach.
Sự hợp tác này được các chuyên gia nhận định có ý nghĩa lớn trong ngành Coaching (Huấn luyện doanh nghiệp và cá nhân). Theo đó, VietED là đơn vị cung cấp nền tảng, công cụ, phần mềm hệ thống và inCoach đảm nhận các nội dung chuyên môn thuộc lĩnh vực Huấn luyện doanh nghiệp, cá nhân.
Phát biểu tại lễ ký kết, ông Phạm Thái Bình – Tổng giám đốc VietED đánh giá cao chương trình phối hợp giữa hai bên và cho rằng, inCoach là đối tác uy tín, có thể đồng hành cùng VietED chinh phục các khách hàng khó tính.
Bà Đào Thuỳ Linh – Co-founder&CEO inCoach cũng vui mừng cho rằng đây chính là sự “kết hôn” giữa inCoach và VietED, là sự kết hợp tinh tế giữa kỹ thuật và coaching, là tiền đề để tạo ra các dự án giá trị lớn trong tương lai.
Trong buổi ký kết này, VietED và inCoach cũng chính thức khởi động dự án LeCoach – phân tích hành vi, tâm lý người học trên nền tảng công nghệ cao, hứa hẹn sẽ cho ra đời sản phẩm “bom tấn”, đánh dấu bước ngoặt trong lĩnh vực số hoá coaching.
Dưới đây là 1 số hình ảnh trong buổi ký kết: